憂き目

生きるという憂き目に遭う

ゲーム経験値の吐露


読めば強くなれるけど別にそうなってどうすんの?
俺はもう答えが見つからないし
誰かに語るのは楽しいけど俺がイキっている感じになるのが耐えられない
そんな聞きたい?
そうでもねえだろ
だからもう黙ってよう 何も 何もない
日記に起こして終わり 黙りたい
俺は何もしたくない

ストⅤの勝ち方

所詮は2年半前にウルトラダイヤモンド
しかもダルシム使いのくだらねー話よ
全体から4000位ぐらいが最高位でしかない
LP25000だし、最大はLP26000いってそれっきり
格ゲー人口からしたら0.1%レベルの猛者になるけど、
だから何?って感じ 全体があんまりにも多いんだよ




読まなくていいよ


★地上戦の基本
ガードするなら 前ステして投げる
前ステするなら 技を置いて止める
技を置くなら  飛んで硬直を狩る
これが単純な3つ
この3つが出来ているだけで10000


1.ガード
単純にガードするということは相手の有利をしのぐため
有利フレームが取れる行動に対して下手なことをしない
読みは「投げじゃない」


2.技を置く
読みは「前ステを止める、技を潰す」
相手からしたらガードを崩すための投げ


投げまで達して投げ抜け入れろよりも
テキトーにコパでも押して、押している間は前ステは止まる
だから、意識対空にした方が防御は固いっすよ


3.飛ぶ
技を飛び越えて殴る
読みは「どうせ硬直ある技振ってんでしょ?」
たまにそんなことしなくても対空が出ないだけのバカに通る
バカは対空が出ないから一生テキトーに飛べばいい


★差し返し
地上戦の肝になる部分で俺が一番好きなこと
これ以上に面白いことはないし、後は全部くだらないと思っている
何故なら俺は最も長いダルシムを使っているから
ココを押し付けないと勝てないから


内容は
技の硬直に対して届く技でシバく
これだけ


ダルシム戦は技判定で大技置いて、それに突進系仕込んで密着作るしかない
それをね 圧倒的に「見るだけ」でいい状況から殴る
俺も引っかかる可能性はあるけど、そんなことはどうでもいい
一方的で楽で勝てることが一番気持ちが良いのだ
それしかねえからダルシム弱いんだけどな


★vsバカ
地上戦をやらない奴は確定反撃するだけで死ぬ
単純にガン待ちでいい
バカだから崩しのじゃんけんすら分からないんだもん


飛ぶなら対空する
前ステするなら技を置く
突進技でしか近づけないなら垂直を置く
振りフレームで確定を取る


知っていればシバける
知らなきゃボったくられる
それだけ
バカだから 勝手に死ぬ
そこまでバカじゃない奴を相手にするときから択が生まれる


ちゃーんとやってることにリスクがあるって分からせるだけでいい
難しくないよ


★密着
距離が離れている時は上の3つのじゃんけんが展開されているけど、
密着したら永遠にキツいじゃんけん
殴っている側がガン有利


1.打撃
重ねの内容はいくつかある


・単純なフレーム有利が取れる技で固める
相手が受け身取ってなかったり余裕で重ねられるときに使う


・コパ中なんとか~で相手がカウンターヒットしていたら繋がる連携
小技しか重ならない時に使う


・遅らせ打撃
相手がうまぶってる奴なら使う
ワンガードバクステとか、最速ではない防御行動に刺さる
俺はやらない めんどくさいから


2.投げ
起き上がり行動がガードだと読んだら投げろ
それ以上のことはない


3.シミー
起き上がり側の択を「無敵技か投げ」と読んだらやる
起き攻めするぞするぞと見せかけて少しだけ下がってガード
無敵技ならガードして余裕でシバける
投げスカなら打撃を振る


上級者はこれを擦る なんでかってローリスクハイリターンだから
バカはすぐ無敵ぶっぱするしこれやってれば永遠に処理になる


★成長とは
順番がある
1.じゃんけん内容の理解
意識をそこに割くことができるかどうか
地上戦の立ち位置で自分が有利なのか不利なのか
そのジャッジが出来るだけで対空が出る出ないとか
何の技を置いて前ステを止めればいいかとか
そういうことが考えられるようになる


脳みそ腐ってるうちは猿みたいにボタン押しとけバーカ


2.コンボの質 締めの質
飛びを通したときのリターン
単純にトレモやってコンボ精度を上げるしかない


次に起き攻め状況
どの打撃なら重ねられるか?の知識
知っているか知っていないかで差が出る


うめーやつがよくやっている行動マネすれば大体正解だよ
先駆者パクっても怒られない
強い奴はレシピを知っているから
「ふーん、そこでボタン押しちゃうんだ、知らないんだね」
しかない


3.相手の思考に対して新しい択が回せるか
相手のメタ行動に対して、新しいメタが回せるか
対応力とかそんな言葉かな


地上戦のじゃんけんとはいえ、じゃんけんじゃない
癖とか読みとか、次はこうするでしょのニュアンスとか
読み切れる内容の欠片は落ちている
そこが経験値
だから長くやっている奴は強い




で、結論は好きに遊べば?
俺はお前と関係ない

オーバーウォッチの勝ち方

もう5年前になる
2016年のゲームだもん震える
シーズン2,3,4のあたりで3000 3300 3700 みたいな感じだったはず
強い奴はあんまりにも強いし、俺はキャリーできるタイプではない
やってたのタンクかヒーラーだしなあ
オフェンスなんて消去法でしか握ったことないしちゃんと負けた
オリーサが追加される前ぐらいまでしかやってない


やっていた時代からリワークされたキャラもいるし、
ナーフされまくってキャラパ変わりまくってるし、
そもそもロール固定になっているの意味わからん
もうね時代が違うから分からないよ
というのを踏まえて




読まなくていいです


★タンク
盾がいるかいらないか
味方の構成から見ると
マクリー ソルジャー アナ
この辺りがいると盾の有用性が上がる
盾ミラーが発生したときの有利状況が圧倒的に違う


相手の構成から見る
トレーサー ソンブラ ゲンジ
この辺りがダメージ枠だと弾が正面から飛んでこない
盾を構える場所がない
だからヒーローのパワーが100%出ないから
"刺さっていない"


ヒーラーを守れるようにロードホックでシバくとか
Dvaで守ってシバくとか
殺すことで守れるタンクを選ぶといいっすよ


★ダメージ
盾が多すぎると正面弾打ちは刺さりにくい
盾を突破しないと盾裏へダメージが出せない時点で微妙じゃん?
盾が濃いならバスティオン、ジャンクラットあたりが縦割り性能が高い
シンプルにDPSが高い


vsダメージとタンクの構成に合わせてバランスを取ってピックするのが大事だと思う
勝ちたいならね
勝ちたくないなら好きなの使って遊んでろよ
無能のバカが


★ヒーラー
ルシオはどこでいても最強
俺のメインロール…消去法で…
ブーストをしっかり味方が削れている時に打てるだけでいい
後はしっかり弾の挙動を分かって盾削ったり、胴打ち全部当てたり
そういうことがレベルアップポイント


まあ、正直回復してくれるならなんでもいい
前ばっかり見てて裏に戻ってきた味方をヒールできない奴は無能
久々にやって思いだしたけど
「壁を通して味方を見る」
これが楽 削れているかどうか分かる
黄色ならヒールしてやるし 緑なら無視
それぐらいでいいと思うんすよ


あとはヒール以外の部分で差別化するしかない



―――
ていうか、最近のメタは分からん
もうおじいさんになってしまった
一番やっていた時期は
ハルザリ マクリーゲンジリーパーウィドウハンゾー アナルシ
これしかなかった ほぼこれだった


なんならシーズン2はクソゲーといえばクソゲーだった
リーパーにナノブースト
ルシオでスピードブーストして
ベイブレードして突破
これしかなかった
味方のマクリーがフラバン入れるとかアナがスリープダーツするとか
それぐらいでしか止まらん





あんまりにも大昔の話すぎて意味ないなー
基本的なロール役割は分かっているつもり
ダメージ以外 ダメージは専門外
もう人にあーだこーだ言いたくないわ
別にちょろっと遊びたいだけの人間に役割が~とか
んなもん関係ねえんじゃんな
アーキモ キモすぎ 温度差しか感じない
やってらんねーよ 俺が気持ち悪くて
言いたくなるけど我慢するとストレスがスゴイ