憂き目

生きるという憂き目に遭う

レールガン・lol・麻雀

とあるシリーズ

禁書見たから、レールガンも全部見た、Sも見た、48話
ついでに一方通行さんも全部見た、12話
とあるシリーズ全部で120話ぐらい消化してビビった
anime.dmkt-sp.jp
anime.dmkt-sp.jp
anime.dmkt-sp.jp


雑な感想の羅列
・初春の泣き演技がエグい上手い
上手すぎて「泣かせちゃったわ」ぐらいの嫌な気持ちになるぐらい上手かった


・学園都市ヤバいって気づくでしょぐらいボッコボコに地形破壊されてる
それでもモブは引っ越さない、そんなやつらの心理描写などないのだ


・一方通行のストーリー雑すぎ
内容がメチャメチャ雑じゃない?そんなことを思った
ここまで派手な事件なら他の勢力出てくるでしょ?
でも、出ない
アンチスキルのじゃんじゃん言う人は謎皆勤賞ぐらい出てて笑う
正しさの塊すぎる、メンタル強強強強


よくわかんないけどエステルはアホだった
最強厨だからアクセラレータが全てをボッコボコにして欲しかった、です

lol

身内に教わり、面白さを理解し、ちょこちょこやってる
モナーレベルが14
ルーンチェンジできる15までリーチの段階
まあ、まだまだ初心者期間
30まではチュートリアルだと思って過ごしている


とりあえず、簡単で強いガレンを使っている
基本が学べ、難しいことが少ないキャラでゲーム性の理解から入っている
試合全体の内容が分かってきたので、後はキャラ知識、ひたすら
じわじわと知識を濃くしていく


ゲームの練習っていうのは、段階、なんだよなあ、俺は知っている


・序盤 ミニオンウェーブの押し引き
面白くないなりの面白さ
PUBG・Fortniteで言うところの武器探し、そう思えば面白く思えた


ミニオンウェーブに応じて押し引き
動く時は動くけど"あんまり"動かない
レベル3で全スキル、6でult
この辺りまでは我慢、不利キャラなら2:1になるまで一生我慢、泣く


対面したチャンピオンによっては立ち回りが変わることを把握した
レンジ系の不利キャラの場合は、ダメージレースに負けてしまうのでスキルの上げ方を変えるだとか
タワー下で構えて、JGとの連携をひたすら待つ、待機、ガン待ち、それしかない
育てば話が変わるから序盤は真顔タワー下


チャンピオンでイキり倒したい気持ちはあれど、
序盤はミニオンウェーブで戦うゲームだな、という理解をした
合ってると思うんだよなあ


ある程度削って相手を下げればタワーが殴れる
タワープレートからゴールドが拾えるから、装備をそろえる
コスパ良くウェーブを食い、帰れるところでしっかりと帰って、有利を装備に変換する
不利ならメタ装備を買う
とってもタクティクス


ミニオンのCSを取る
Creep Scoreで、CS、ラストヒット
これが地味に難しい、トレモ案件
タワー攻撃
前衛は2発タワービームからCS
後衛は1発タワービームからCS
これをしっかり拾っていきたい、マジ意識
数値の積み重ねが大事なこと、Fortniteの建材しかり、刀剣乱舞の資材しかり
俺は知っているのだ


知っててもできねえから、キレる、キレても取れないから意識的に慣れるのみ


・中盤 vs1on1チャンピオン戦
育ったらファイト、やるならやる
キルムーブ、みたいなのはバカでしかなく
目的はタワーを折ること、全体のライン上げ
1本折ったら他レーンも押し込んで折る
相手の下がりのラインをかなり下げれて、盤面有利をさらに増やす


これ、格ゲーのライン上げと一緒
面白い、押し引きはアチチ


とはいえ、このゲームマジで1on1のためにやるゲームではない
単純な話ならダメージレースが強いキャラが勝つ、当然すぎるが
そういうことではない


削り、押し引きをし、俺は生きる
相手は2:1で殺す
これが本質、これは格ゲーの読み合いの面白さもありつつ
ロールを全うするオーバーウォッチで知ってる面白さが混じっている


自らを自戒し、最適を目指す
そして、味方を許すか、悟りパワーが試されているな


・終盤 vsマルチバトル
ファイトの時、技術はまあ、必要ではあれど
戦況で戦うゲームだな、というのは感じた


・人数差で押す、味方のために行動阻害を入れる
1人で行くなって、行っても意外と残る
思ってたより全然残る


・取れるところから取って、しっかり有利を作る
殺せるような奴から逝かせるゲームとはいえ、
一番強い奴から殺すべき、強い奴は強くて困るからボコる
これを分かってないから、まあ~~~不服な死に方をした


場面ごとのダメージレースに勝利するためには、
キーとなるadcとかぶっ殺すべき、なんだよなあ
見りゃわかるキャラクターも、知識がなくてオワ、慣れろしかない


・ちゃんと引いて生きる、キルチンパンにはならない
1:2交換できるならチーム的コスパ的良さはある、もっと行けるならそれはそれで
逃げフラッシュはそれなりにできる
ダメなライン、ダメなポジションはじわじわと理解していこう


下がりの知識ばかりでも押せないから、行って殺しきりの判断も死んで覚えて行こう
動画を見てても「自分事のライン管理」として認知できないので
ムカつくのを許容して、実地訓練で死ぬしかない
だるいが、だるくならないためなのだ


この辺りまでは知った、マジで知識が足りない
プレイ中に展開の質問をし、物理経験値をもらって伸ばしていく
身内のコーチングプレイ、マジでゴリゴリに学べる
この速度は、アドレナリン


・麻雀
相変わらず麻雀をやっている、+140
麻雀自体は結構早めに区切ったので浮いた時間が出来たので
全員手牌をオープンして遊んだ
思いのほか面白く、手順が人によってメチャクチャ好み分離した


裏側にしてやってはいるものの
ドラが入る、硬い、運負け、オープンしても同じだった
手牌の状況から、進捗が見えること、それが面白かった


意見交換ができて、遊びとしてレベルが上がって成熟するのは面白い
そんなことを思ったね


押せ押せ麻雀にしてから調子が良い
受け入れを広く取り、速度で勝つ
追加要素は方向性、コスパ打点麻雀
ダマに構える方向性、というか、手役への意識


ピンフ系に構えられないペンチャン・カンチャンの評価は自分の中では下げた
裏目で37を拾ったとしても、そこは強くない面子なのでいらないと切り落とす


サンショクが絡むなら高評価・チャンネル登録
サンショクとドラが絡んだ状態であれば、ツモもつけばマンガン
ロンで打ってもクソ待ちアタックで5200は取れる
この打点は評価打点、と個人的には思っている


組んでいる途中でチェンジできてピンフが付けば神
いかにリーチを必要としないか?これをテーマに進めていきたい、な


基本的にはリーチを前提としない素の打点が一番大事
ドラがあるならしっかり生かす形を意識的に作る
使えなそうな状態ならリスクになるだけだから落とすけどな
アガるという高難易度の現象に対して
しっかりとリターン根拠を与えて打ちたい、これは俺の趣味


自分なりの論理を与えてこそ、ゲームは面白い